Uso problemático de pantallas

4 de cada 5 jóvenes de 2° medio presentan elevados niveles de consumo de pantallas, que superan las 5 o 6 horas diarias

Indicador publicado por primera vez en diciembre del 2025
Última actualización del indicador en diciembre del 2025

Los dispositivos tecnológicos, como el celular, la televisión, el computador o consolas de videojuegos, se han convertido en un elemento cotidiano en la vida de las niñas y niños y son uno de los principales espacios donde transcurre la socialización, el aprendizaje, la recreación e incluso, se construye la identidad. Por ello, y considerando que la adolescencia es una etapa decisiva para el desarrollo, marcada por importantes cambios fisiológicos, psicológicos y relacionales[1], comprender cómo usan las y los adolescentes estas tecnologías es fundamental para evaluar su bienestar integral.

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Hace más de dos décadas, organizaciones como la Academia Americana de Pediatría (AAP) establecieron un límite recomendado para el uso de pantallas en adolescentes de no más de dos horas diarias[2]. Sin embargo, esta directriz que se ha tomado como punto de referencia para la investigación contrasta fuertemente con la realidad actual. Datos internacionales indican que el tiempo total diario que las y los adolescentes pasan frente a pantallas ronda las 8 horas en promedio[3][4]. Este aumento considerable del consumo, acelerado por los incesantes avances tecnológicos y el contexto post pandemia, ha demostrado que el simple enfoque en el tiempo resulta insuficiente. Por ello, el consenso científico plantea la necesidad de repensar tales recomendaciones, estableciendo límites de tiempo específicos para cada medio[5] y también enfoques cualitativos que consideren al perfil de las y los adolescentes, el contenido y el contexto del consumo[6], así como las actividades que son desplazadas por las pantallas[4][7].

La literatura coincide en que el consumo de estas tecnologías pueden ofrecer beneficios, tales como el acceso a nuevas ideas y conocimientos, la ampliación de oportunidades de contacto y apoyo social[8], así como el desarrollo de habilidades motoras en el caso de ciertos videojuegos[9]. Sin embargo, por otra parte, destacan que su uso de manera desmedida se asocia a múltiples consecuencias negativas para el bienestar. Estudios han revelado que la excesiva exposición a pantallas se vincula con mayores trastornos emocionales como la ansiedad, la depresión y el estrés, así como a problemas de sueño, baja autoestima y el aumento de conductas sedentarias relacionadas al sobrepeso y obesidad[10][11]. 

Desde su primera medición del año 2021, la encuesta Juventud y Bienestar, aplicada por SENDA a estudiantes de 2° medio, ha incorporado una serie de preguntas destinadas a cuantificar el tiempo diario de exposición a distintos contenidos en pantallas digitales fuera de las actividades de estudio. Aquellos contenidos corresponden a ver películas, series o videos; jugar videojuegos; consumir redes sociales; y usar internet en otras actividades. A partir de aquellas variables se elaboraron indicadores específicos para cada categoría que detallan las horas de consumo por cada tipo de contenido, además de un indicador compuesto que suma las horas diarias de exposición.

Conclusión

A partir de los datos analizados, se concluye que el uso intensivo de pantallas digitales es un fenómeno generalizado entre los y las estudiantes de 2º medio: un 86% supera las cinco horas diarias de exposición. No obstante, tras esta tendencia se observan brechas significativas que requieren una atención más detallada.

Se evidencian diferencias según la dependencia administrativa de las escuelas, con un consumo más elevado entre quienes asisten a establecimientos públicos y particulares subvencionados en comparación con los colegios privados. También se observan patrones diferenciados por sexo: mientras las mujeres destinan más tiempo a las redes sociales, los hombres lo hacen principalmente a los videojuegos.

Considerando los efectos del consumo excesivo de pantallas en el bienestar físico, emocional y cognitivo de los adolescentes, resulta indispensable avanzar en estrategias preventivas que, más allá de restringir el tiempo de uso, respondan a las diversas realidades y patrones de consumo, involucrando activamente a las familias, las escuelas y los entornos comunitarios de los jóvenes.

Sobre los datos

  • La Encuesta Juventud y Bienestar tiene como objetivo principal conocer las condiciones de vida y bienestar de los adolescentes, en particular su relación con el uso de alcohol y otras drogas. Su finalidad es coordinar acciones que mejoren su entorno social y familiar. Esta encuesta se implementa cada dos años a estudiantes de 2° medio de establecimientos educacionales de todo el país que deciden participar de manera voluntaria, dentro del marco del Programa SENDA Previene, desarrollado a nivel comunal.

  • Desde la medición del 2021-2022 se incorporó información sobre el uso de pantallas, a través de la pregunta “Sin considerar actividades de estudio y colegio, ¿Cuántas horas en promedio pasas al día conectado a dispositivos y pantallas…?”. Esta pregunta explora cuatro áreas recreativas (Viendo películas, series o videos; jugando videojuegos; en redes sociales; y usando internet en otras actividades). A partir de estas preguntas se crearon indicadores individuales para cada actividad y uno compuesto, que mide el tiempo total de exposición a las pantallas, cuyos resultados se agruparon en tramos de consumo bajo (0-2 horas), regular (3-4 horas) y alto (5-6 horas o más).

  • El cuestionario de Juventud y Bienestar para los años 2021 y 2021 corresponden a una muestra complementaria, por lo que se hizo una estimación conjunta de los indicadores en esos años.

Referencias

[1] Freitas, R. J. M., Oliveira, T. N. C., Melo, J. A. L. de, Silva, J. do V. e, Melo, K. C. de O. e, & Fernandes, S. F. (2021). Percepciones de los adolescentes sobre el uso de las redes sociales y su influencia en la salud mental. Enfermería Global, 20(64), 324-337. https://doi.org/10.6018/eglobal.462631

[2] Committee on Public Education. (2001). Children, adolescents, and television. Pediatrics, 107(2), 423–426. https://doi.org/10.1542/peds.108.5.1222

[3] Rideout, V., Robb, M. B., Kaur, P., & Rissati, J. R. (2021). The Common Sense Census: Media Use by Tweens and Teens, 2021. Common Sense Media. https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/report/8-18-census-integrated-report-final-web_0.pdf

[4] Parent, J., Sanders, W., & Forehand, R. (2016). Youth screen time and behavioral health problems: The role of sleep duration and disturbances. Journal of Developmental and Behavioral Pediatrics, 37(4), 277–284. https://doi.org/10.1097/DBP.0000000000000272 

[5] Sevil Serrano, J., Abós Catalán, Á., Aibar Solana, A., Sanz Remacha, M., & García-González, L. (2018). ¿Se deberían replantear las recomendaciones relativas al uso sedentario del tiempo de pantalla en adolescentes?. SPORT TK: Revista Euroamericana de Ciencias del Deporte, 7(2), 75-82. https://zaguan.unizar.es/record/75821/files/texto_completo.pdf

[6] Comité Nacional de Crecimiento y Desarrollo & Subcomisión de Tecnologías de Información y Comunicación. (2020). Uso de pantallas en tiempos del coronavirus. Archivos Argentinos de Pediatría, Suplemento COVID, c142-c144. https://www.sap.org.ar/docs/publicaciones/archivosarg/2020/SuplCOVIDa28.pdf

[7] Moreno-Muciño, O., Medina Rodríguez, R. E., Enríquez Reyna, M. C., García González, J., & Ceballos Gurrola, O. (2021). Actividad física y uso de redes sociales en estudiantes de secundaria. Diferencias por sexo y grado escolar. Retos, 42, 276-285. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7986313.pdf

[8] APP Council on Communications and Media. (2016). Media use in school-aged children and adolescents. Pediatrics, 138(5), e20162592. https://doi.org/10.1542/peds.2016-2592

[9] Moncada Jiménez, J., & Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (21), 43-49. https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf

[10] Martínez, L., Coba, E., Avilés, M., & Betancourt, C. (2025). El impacto del uso excesivo de las pantallas en el bienestar emocional de los adolescentes en Panamá. Revista Semilla Científica, 1(7), 57–72. https://doi.org/10.37594/sc.v1i7.1745

[11] Vara Robles, E., Pons Grau, R., Lajara Latorre, F., Molina, S. M., Villarejo Romeras, V., & Planas Sanz, E. (2009). Impacto del abuso de pantallas sobre el desarrollo mental. Revista Pediatría de Atención Primaria, 11(43), 413-423. https://scielo.isciii.es/pdf/pap/v11n43/4_originales.pdf

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